上傳你的 3D模型
拖入任何 3D模型——FBX、GLB 或 OBJ。可以是你在這裡生成的模型,也可以匯入想重新佈線的高模雕刻、攝影測量掃描,或雜亂的 AI 生成網格。
把雜亂、高模或 AI 生成的網格,變成可直接用於動畫的乾淨拓樸。上傳模型,我們的 Retopology 引擎就會依你指定的面數,重新佈線成最佳化的四邊面或三角面拓樸。
不必再花好幾個小時手動拉邊線迴圈、逐面建模。AI 會分析你的網格,自動以乾淨、均勻的邊線流重新佈線。上傳高模雕刻、掃描或 AI 生成的模型,Retopology 引擎數秒就回傳最佳化的拓樸——不需要任何外掛或 3D建模經驗。

產生綁定、製作動畫或細分時都能乾淨變形的四邊面拓樸。四邊面 Retopology 會在關節與臉部周圍給出可預期的邊線迴圈;若選三角面,則能得到輕量、可直接進任何引擎的遊戲級網格。選好符合你流程的網格類型,邊線流就交給 AI。

設定目標面數,AI 就會把模型重拓樸到剛好命中;或用智慧低模自動挑選合適的密度。可對角色與道具強制對稱,也能只針對多零件模型的選定部位獨立重新佈線。面數完全可控,而且全程在瀏覽器裡完成。

上傳模型、讓 AI 重建拓樸,幾分鐘內下載最佳化網格——不需手動 Retopology,也不需 3D建模技能。
拖入任何 3D模型——FBX、GLB 或 OBJ。可以是你在這裡生成的模型,也可以匯入想重新佈線的高模雕刻、攝影測量掃描,或雜亂的 AI 生成網格。
選擇四邊面或三角面並設定目標面數,讓 Retopology 引擎以乾淨、均勻的邊線流重建表面。也可開啟智慧低模,或為角色與硬表面道具強制對稱。
在 3D檢視器中檢查新拓樸、和原模型比對,再把重拓樸後的模型匯出成 FBX、GLB 或 OBJ——可直接用於綁定、動畫、貼圖或你的遊戲引擎。
不需手動邊線迴圈、不需 Retopology 外掛、不需逐面作業。即使是密集的高模網格,AI 也能為你重建乾淨拓樸。
得到細分與變形都乾淨的均勻四邊面邊線流,適合動畫;或切換成三角面,得到輕量、可直接進遊戲的網格。
精準指定面數預算,或交給智慧低模替你決定。可強制對稱,也能針對個別零件獨立重新佈線。
免外掛、免安裝。從任何裝置上傳、Retopology 並下載最佳化模型,全程線上完成。
從即時遊戲資產到電影級綁定,最佳化的拓樸能把一份生雕刻或掃描,變成你真正能用的模型。
把高模雕刻重拓樸成輕量、最佳化的網格,供 Unity、Unreal 或 Web 使用。命中精準的面數預算、產生乾淨的 LOD,交付能即時順跑的資產。
帶有正確邊線迴圈的四邊面拓樸,在蒙皮與製作動畫時都能可預期地變形。自動 Retopology 為綁定師與動畫師提供關節、嘴巴、眼睛周圍所需的乾淨基底網格,完全不必手工建。
AI 生成模型與 3D掃描往往是沒有可用邊線流的密集三角面。把它們重新佈線成乾淨、可編輯的拓樸,就能像手工模型一樣展 UV、貼圖與編輯。
在不損失輪廓的前提下減面。最佳化的拓樸代表更小的檔案、更快的視窗效能,以及 AR、VR 與 Web 3D 場景中流暢的播放。
關於 Retopology、自動重新佈線,以及為 3D模型重建乾淨拓樸的一切——從四邊面與三角面之別,到 Blender 與 Maya 的工作流。
建模師、綁定師與即時美術都用我們的 AI Retopology 工具重建乾淨拓樸、快速達成面數預算。
我習慣做高細節雕刻,以前最怕 Retopology 這一關。現在上傳雕刻、設定面數預算,幾分鐘就拿回乾淨的四邊面拓樸,綁定後變形也很漂亮。
Hannah Brooks, 角色藝術家
我們的 AI 生成與掃描資產進來時是無法使用的三角面亂網。自動 Retopology 把它們變成最佳化、可直接進遊戲、又剛好符合即時面數預算的網格。
Marco Iversen, 技術美術
不必開 Blender、調一小時收縮包覆,就能線上重新佈線,省超多時間。關節周圍的四邊面流向乾淨得令人意外。
Priya Nair, 獨立遊戲開發者
上傳模型,讓 AI 重建乾淨的四邊面或三角面拓樸,再下載可用於動畫與遊戲的最佳化網格——不需手動 Retopology。
免信用卡 · 匯出 FBX、GLB 與 OBJ